Os Pequenos Guardiões

Por Fabiano Neme

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“Não impora contra o que se luta, mas pelo que se luta.”

Para muitos, a vitória do RPG Mouse Guard sobre a 4E no prêmio Origins foi uma surpresa, mas eu já esperava. Não foi pelos muitos deméritos da 4E, longe disso. Porque se fosse por isso, quem ganharia seria o Trail of Cthulhu. Mas não. Quem ganhou foi um RPG de fantasia medieval onde os protagonistas são ratos.

Mas como isso? Como pode um RPG indie, onde os protagonistas interpretam ratos, bater não só a 4E, mas também um jogo cujo tema é muito querido pelos rpgistas – Cthulhu?

A resposta é muito simples: Os Pequenos Guardiões é uma série que tem um background que, além de ser inédito para o RPG – não é uma saga de fantasia como qualquer outra, aqui existem elementos únicos e bastante particulares para a trama dos ratos -, é sensacional, denso e profundo. O primeiro ano da série foi lançada no Brasil e eu devorei bem antes de saber que tinha um RPG com esse tema.

Sim, eu sei. A ideia de um RPG com ratinhos cute-cute bater D&D e Cthulhu não desce assim, fácil. Mas o grande lance é: os ratinhos de Os Pequenos Guardiões não têm nada de cute-cute. São guerreiros valorosos com um código de honra pelo qual estão dispostos a lutar até a morte.

mouseguardpaginaÉ claro que o adolescente de hoje, acostumado com todo o testosterona de um Kratos gritando “I am the god of war!”, a ideia de ratos guerreiros valorosos soa ridícula. Mas Os Pequenos Guardiões não foi feito para eles. Para eles tem mangá, tem Batman, tem um monte de coisa que é só brilho sem conteúdo. Os Pequenos Guardiões é uma série de quadrinhos para quem é mais exigente com relação ao que está lendo.

Os membros da Guarda são muito interessantes, em especial o valente Saxon, meu personagem favorito da série, que prefere resolver seus problemas com a lâmina de sua espada. A arte é espetacular, as cenas de batalha são perfeitas, as expressões dos ratos são incríveis… enfim, me faltam elogios para essa HQ, de tão absurda e fantástica que é.

Mouse Guard tem clima, tem um conceito, tem fluff, seus personagens têm personalidade… coisas que faltam nos RPGs de hoje. O Código da Guarda vale muito para os personagens dos quadrinhos, imagino que no jogo esse aspecto também seja importante.

É um RPG que eu adoraria ter a oportunidade de ler e jogar, até porque a série de quadrinhos já tem cadeira cativa na minha prateleira. Longa vida aos ratos guerreiros! Longa vida à Guarda!

Tags: HQ, Mouse Guard, Origin Awards

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Larguei mão de ser canguinha!

30 de Junho de 2009 Conversa em off 1 Comentário
Por Fabiano Neme

Depois de quase um ano, criei vergonha na cara e registrei o domínio www.vorpal.com.br, portanto atualizem seus favoritos!

Tags: vorpal

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O laboratório do necromante

29 de Junho de 2009 Por trás do screen 4 Comentários
Por Fabiano Neme

necromancerO laboratório de um mago é, sem dúvida, abastecido de itens bizarros e poções extraordinárias. Mas e o laboratório de um necromante? Que tipo de magias horríveis permeiam esse lugar de pura maldade? Bem, em minhas pesquisas infinitas para trazer de volta a memória do D&D, me deparei com itens interessantíssimos, feitos sob medida para satisfazer as necessidades do necromante mais exigente:

Correntes da preservação: essas correntes possuem 10 ft. de comprimento e possuem ganchos presos em suas pontas, geralmente presas ao teto do laboratório. Qualquer cadáver pendurado nessas correntes recebe os benefícios da magia gentle repose, fazendo com que fique preservado por séculos, sem os riscos da decomposição. Entertanto, a natureza macabra dessas correntes costuma afastar clérigos de alinhamento bom ou neutro.

Caldeirão dos ossos: um necromante interessado na criação de esqueletos não tem utilidade para a carne que envolve seus corpos. Porém, o criador deste item descobriu que essa carne ainda poderia ser útil. Ferver um cadáver no caldeirão dos ossos faz com que a carne e a gordura do corpo evapore, deixando apenas uma leve camada residual ainda cobrindo os ossos, camada essa que dá ao esqueleto uma proteção mágica contra ácido.

Cadeira de tachas: este item é bastante usado por necromantes que possuem uma constante preocupação com os paladinos e clérigos que invadem seu laboratório. Essa cadeira aparenta ser um instrumento de tortura, o que é uma meia-verdade. Trata-se de uma cadeira feita de aço, coberta por tachas. A cadeira possui a capacidade de manter vivo qualquer um que sentar nela. Uma vez que a cadeira mata instantaneamente quem nela sentar, ela recebeu um encantamento para que cure lentamente os ferimentos daquele que sentar, enquanto simultaneamente inflige ferimentos. A cadeira possui quatro presilhas que ajudam a manter o sujeito preso. A cadeira também tem a capacidade de criar mortos-vivos. Para isso, basta só pegar qualquer criatura humanóide e prendê-la na cadeira. A criatura irá morrer lentamente, com muita dor e terror. Após a morte da criatura, a cadeira irá armazenar a dor e o sofrimento de quem morreu. Então, depois que o necromante usou o corpo para criar um morto-vivo, a cadeira irá transferir a sua energia necrótica para o corpo recém reanimado, imbuindo-o com um bônus de +1 para resistir a afastamentos.

Câmara de congelamento: trata-se de uma caixa de 4 ft. de altura, feita de metal. Muitos descreveriam como um caixão de pé. A frente da câmara é feita de vidro, permitindo que observadores consigam ver o que tem dentro. O interior é obviamente muito frio, cobrindo com uma fina camada de gelo tanto o vidro quanto o metal. Um zumbi colocado na câmara de congelamento absorve a força do frio, crescendo em poder com o passar dos anos. A cada dez anos armazenado, o zumbi recebe +1 HP. A cada vinte anos, o zumbi se torna tão gélido que seus ataques causam +1d6 pontos de dano de frio. Um zumbi pode passar até 100 anos em uma câmara de congelamento. Esse caldeirão é muito usado por necromantes imortais, como os liches.

Caldeirão da semente da vida: trata-se de um enorme caldeirão feito de um metal negro de origem desconhecida. Dentro do caldeirão existem várias runas e símbolos de necromancia. Um necromante usa o caldeirão colocando uma pessoa viva dentro e cozinhando-a por vários dias, até que restem apenas os seus ossos. Junto dos ossos estará a semente da vida da pessoa, um receptáculo armazenando sua energia vital. A semente da vida é um pedaço de carne morta que pulsa com energia necrótica. A semente da vida pode ser utilizado por um necromante para melhorar as suas magias, como um componente material. Para determinar o efeito, role 1d6 e compare o resultado com a tabela abaixo:

1-2: aumenta a DC da magia em 2.
3-4: maximiza o efeito da magia, como se estivesse usando o feat Maximise.
5: estende a duração, como se estivesse usando o feat Extend.
6: lança a magia sem precisar utilizar nenhum outro componente material além da semente da vida.

Tags: item amaldiçoado, item mágico, lich, necromante

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