Subclasses no Old Dragon
Peço desculpas pela repetição de temas ultimamente, limitando meus posts a respeito do Old Dragon. Mas ultimamente a minha vida RPGística se limita a ele e à sua revisão, então é natural que eu tenha me afastado da busca por elementos mais tradicionais do jogo.
Mas para isso o Rafael está aí e está fazendo um ótimo trabalho.
Enfim, vamos às subclasses.
O Old Dragon tem uma limitação proposital em relação às suas classes, compreendendo apenas o homem de armas, o mago, o clérigo e o ladrão. No começo, eu e o Antônio nos inclinamos a trazer mais classes para o Old Dragon, como o assassino, o bardo, o bárbaro e o necromante (que apareceriam no companion que sabe-se lá quando iremos fazer).
Mas com o tempo, acabamos rejeitando essa ideia, até porque não haveria uma diferenciação significativa com relação às outras classes, de modo que teríamos muita repetição dentro do jogo. E, com a repetição, vem uma coisa que buscamos evitar a todo o custo: regras além do mínimo necessário.
E aí que surgiu a ideia das subclasses.
Antes de explicar o que subclasse é, vou explicar o que uma subclasse não é. Uma subclasse não é uma classe de prestígio. Ela não representa um posto que o personagem passa a ocupar (intenção original do que seria uma classe de prestígio). Uma subclasse também não é um kit, como na segunda edição do AD&D, porque não representa uma forma de customizar um personagem da mesma forma que um kit. Uma subclasse não tem pré-requisitos a serem alcançados, como nas classes de prestígio e nos kits.
Uma subclasse é uma consequência natural da relação entre a classe do personagem e o seu alinhamento. Por exemplo, um clérigo que se alinha ao caos acaba alinhando o seu ethos com o culto de deuses antigos. Então é facultado ao jogador passar a trilhar a subclasse cultista. Assim como um homem de armas ordeiro acaba fazendo com que a lei seja cumprida e punindo aqueles que a ela desrespeitam. O personagem desse jogador, caso seja do seu interesse, pode se tornar um paladino.
Uma subclasse afeta um personagem de forma bastante sutil, sem grandes regras, combos ou elementos muito específicos.
Eu ia trazer uma subclasse exemplo para vocês. Mas, como sou um cara muito legal e sei que estou em débito com meus fiéis leitores, vou trazer uma subclasse para cada uma das classes do Old Dragon.
Vamos a elas:
Cultista (caótico): a partir do 5º nível, o clérigo não se dedica mais a um deus, mas sim a criaturas absolutamente caóticas, provenientes de outros planos de existência. O cultista recebe através de sonhos os desejos de seus senhores caóticos, não precisando mais meditar para receber magias, sendo que as recebe durante esses sonhos. A partir do 8º nível, o cultista que obter um “D” na jogada para afastar mortos-vivos pode optar por comandar esses mortos-vivos por até 24 horas ao invés de destruí-los. Findo este período, o morto-vivo se destroi automaticamente. A partir do 16º nível, o cultista pode afastar criaturas ordeiras da mesma forma que um clérigo afasta mortos-vivos, sendo que um esqueleto equivale a uma criatura de 1 D.V., um zumbi equivale a uma criatura de 2 D.V. e assim sucessivamente, até o máximo de uma criatura com 8 D.V., que equivale a um vampiro. Um cultista pode empregar o uso de armas cortantes para rituais.
Bárbaro (caótico): no 5º nível, o homem de armas rejeita as regras e os costumes da sociedade, adotando uma vida livre e desapegada de leis e da ordem A partir deste nível, o homem de armas não poderá mais usar escudos nem armaduras superiores às de couro, porém sua selvageria lhe tornará mais resistente, lhe dando um bônus de +2 para as jogadas de proteção que envolvam Constituição. A partir do 8º nível, devido à sua determinação selvagem, o bárbaro não mais cairá ao chegar a 0 P.V., permanecendo em pé, lutando, até chegar a -10 P.V., ocasião em que morrerá automaticamente. A partir do 16º nível o bárbaro absorverá 1/3 de todo o dano que receber. Um bárbaro de 11º nível não ergue uma fortaleza, mas sim estabelece uma tribo de bárbaros proscritos, junto com os seguidores que conseguir.
Necromante (caótico): no 5º nível, o mago passa a se dedicar ao estudo das artes sombrias e que envolvem a criação e o controle de mortos-vivos, podendo criar um esqueleto por semana, que obedecerá às suas ordens e que durará por 24 horas. A partir do 8º nível, o necromante poderá criar um zumbi ou dois esqueletos por dia, que obedecerão às suas ordens e durarão até que sejam destruídos. A partir do 16º nível, o necromante poderá se tornar um lich, se tornando imune a efeitos de sono, medo, frio, veneno e outros que necessitem de alvos vivos, bem como se torna imune a acertos críticos. O lich transfere sua alma para uma filactéria, uma gema mágica criada no ritual em que o necromante se tornou um morto-vivo. Caso venha a ser destruído, o lich retornará em 1d4 dias, desde que a filactéria esteja intacta.
Assassino (caótico): a partir do 5º nível, o ladrão passa a desenvolver técnicas mais eficientes para matar seus oponentes, recebendo um bônus de +2 no dano sempre que sua jogada de ataque resultar em um acerto crítico. A partir do 8º nível, o assassino não progredirá mais em pungar e em reconhecer e desarmar armadilhas. A progressão antes utilizada para pungar passará a ser utilizada para que o assassino manipule veneno e o aplique com segurança em suas armas ou em objetos. A partir do 16º nível, sempre que sua jogada de ataque resultar em acerto crítico, o alvo deverá realizar uma jogada de proteção modificada pela sua Constituição ou morrer automaticamente, sem que seja necessário rolar o dano do acerto.

Ih, agora que eu vi que só coloquei subclasses caóticas!
caraca, muito bom! gostei cara. o engraçado é que estava falando disso com um amigo onte, de que o “core” do d&d sao as 4 classes e o resto sao apenas variaçoes. otima escolha, mais um ponto positivo pro pessoal do OD!
Uma dúvida que sobrou: o personagem é obrigado a assumir uma subclasse, seja caótica ou ordeira, ou pode continuar na classe base indefinidamente?
@Igor “Corvus”: o personagem não é obrigado a assumir uma subclasse se não quiser.
Na verdade, se você limita o acesso a elas a um certo nível, classe e tendência, e o personagem pode ou não adquirir as vantagens correspondentes da sub-classe, então ela possui pré-requisitos (e é meio como kits do ad&d). Não que tenha algo errado nisso.
Fabiano, há subclasses neutras também, ou apenas ordeiras e caóticas? E Druida, existe como subclasse, igual nos tempos do Rules Cyclopedia?
@César: Na verdade, há uma diferença grande dos kits, pois esses em sua maioria podem ser pegos desde o primeiro nível da personagem. As subclasses só podem ser pegas em nível determinado.
@césar/kimble: ah, olhando dessa forma, então até magias têm pré-requisito. Mas não é um pré que o jogador tem que se preocupar desde o nível 1, formar combo, etc.
@Igor “Corvus”: sim, temos subclasses neutras também. Tem o guerreiro (homem de armas que se especializa em um tipo específico de arma), o druida (clérigo que abandona os deuses e passa a adorar a natureza, com direito a wildshape e tudo) e o bardo (ladrão que ganha a capacidade de inspirar seus aliados). Acho que já respondi a tua segunda pergunta, né?
No D&D, tinha o 9º nível, que era o “Name Level” e assim como no AD&D, era um tipo de Marco onde o personagem deixava algumas características pra trás.
E onde entra o Ranger aí? Seria uma variação do Bárbaro? Lembre que o Ranger tem mais adeptos que Bárbaro
Ah, e o Místico?
Achei a proposta muito boa!
Retoma um elemento bacana do CDnD, além de ajudar os jogadores a desenvolverem motivações em seus históricos.
Porém creio que alguns dos exemplos poderiam ser revistos.
Na minha opinião o Bárbaro pode ser um personagem desde o 1º nível, sem os bônus, mas seguindo a combinação mencionada de classe e alinhamento.
No geral gostei muito e a customização de poderes especiais e únicos conforme o avanço é muito legal!
Força aí! Abraços!
@Hermes: o ranger seria um ladrão ordeiro. Assim como o bardo, que seria um ladrão neutro. Não sei ao certo o que é o místico…
@Logan: mas nada impede que isso aconteça. Na minha campanha mesmo, a Samira sempre foi criada e tratada como uma bárbara. O fato do personagem nunca ter seguido as leis dos povos civilizados o torna um bárbaro desde o nível 1. O mesmo se aplica a qualquer uma das outras subclasses.
Particularmente falando, não gosto muito da idéia do ranger como um ladrão, por causa do ataque de ladrão ser muito mais baixo do que o de guerreiro (isso é, se vocês estão mantendo a proporção das THACO do AD&D). Isso limita um pouco o função de guerrilheiro do ranger.
Quanto ao místico, se for o que eu estou pensando, era a versão do monge no Rules Cyclopedia.
@Igor “Corvus”: é que a noção de ranger que a gente quis passar não foi a de guerreiro do mato, mas sim um caçador/rastreador/furtivo, se é que me entende.
Ah, e monges, por enquanto estão fora. Aliás, é bem complicado no D&D tradicional colocar monges fora do contexto de Greyhawk, né?
Por que inserir subclasses ao sistema?
Legal Fabiano!
Quanto a idéia de monge:
Experimente usar um clérigo ordeiro, que não use armaduras e lute com um bordão.
Capriche no histórico e invente a filosofia que o clérico seguirá.
Alie algumas magias divinas e tire o poder da fé.
Você terá o monge, mas nada apelão como no DnD.
Abraços!
@CR a ideia de subclasses veio de uma intenção minha e do Antônio de tornar o jogo mais abrangente sem criar ecos nas regras. Queríamos o bárbaro, o necromante e o assassino, por exemplo, mas achávamos desnecessário criar progressões únicas para eles porque são semelhantes às classes básicas do jogo.
@Logan: pois é, mas aí vai muito do cenário, então o monge seria um lance mais atrelado à filosofia de uma ambientação padrão, coisa que o OD não tem e nem vai ter. É provável que o monge apareça em algum suplemento sobre artes marciais, mas a esse respeito não sei te falar nada.
O monge eu vejo principalmente como uma opção de combatente desarmado. Claro que o monk tradicional, de temática “oriental” tem vários poderes sobrenaturais, um tipo de filosofia, e tudo o mais, o que o torna dificil de encaixar na maioria dos cenários.
Mas no meu AD&D 3.5 eu criei uma classe de combatente desarmado mais “ocidental”, uma classe sem poderes sobrenaturais com menos opções de armas e armaduras que o guerreiro, mas ainda assim muito versátil (às vezes até mais que o guerreiro).
Acredito que as subclasses farão com que o os jogadores fiquem presos à ficha.
Vendo as subclasses como benefícios, praticamente 80% dos jogadores optarão por adquirí-las quando tiverem oportunidade. Sendo assim, é quase certo que eles configurem suas fichas para se adaptarem à futura ‘mudança’ (leia-se desenvolvimento dos novos poderes dados pelas SC).
Provavelmente o próprio desenvolvimento do personagem (interpretação, escolhas, escolhas de itens etc.) fique preso à ‘build’. Ex.: o jogador com um personagem mago acaba achando um artefato que duplica o tempo de comando sobre mortos-vivos. O item é maligno, caçado, custa bastante no mercado negro e, naquele momento, não é útil ao jogador; porém, por já ter uma meta traçada, o player acaba optando por reter o item – pois já sabe que num futuro próximo, onde se tornará um necromante, o item será muitíssimo útil.
Alguns mestres, por sua vez, se sentirão no dever de moldar suas aventuras para que, em algum momento, ela possa condizer com a escolha de subclasse dos jogadores.
Sem contar que alguns personagens podem acabar perdendo autonomia. Ex.: “Ah, vou ser um clérigo caótico por que quero pegar Cultista”; “Pô, Assassino parece ser legal, qual a classe que eu tenho que ser pra virar ela?”.
Por fim, acho que, por mais ‘limitante’ que possa parecer, a permanência somente das classes principais é muito mais abrangente do que a inserção de subclasses.
Mas é só uma opinião. Abraços!
P.S.: se pretendem expandir a possibilidade de classes, por que não fazem assim: coloquem um capítulo no livro que descreva quais critérios vocês usaram para a construção das classes principais, destrinchando os porquês das progressões, os porquês das escolhas dos dados, os porquês dos poderes… e mais, explicando os princípios Old School, dizendo como criar algo que não gere desequilíbrio etc.
Acho que dessa forma os jogadores e o mestre poderão criar as classes que achem fazer falta no sistema. Não sei se é uma boa idéia, mas…
@CR: cara, eu discordo de ti. O que tem para ser configurado na ficha de modo a prender o jogador a ela? Classe e alinhamento? Ora isso não pode ser considerado uma forma de prender ou de direcionar o jogador para atingir uma subclasse. Se é que uma subclasse é algo a se atingir. Ainda mais sem sentido é considerar que um personagem precise ser “construido” de modo a proporcionar a chance do jogador pegar uma subclasse, em especial considerando que a combinação alinhamento + classe não representam pré-requisitos a serem cumpridos, mas sim o fato do personagem se direcionar a essa ou àquela subclasse ser um passo natural na sua evolução.
O uso ou não de itens mágicos como McGuffins não tem nada a ver com as subclasses, eles podem ser úteis ou inúteis independentemente da existência delas.
Eu ainda não entendi porque tu acha que as subclasses podem tirar a autonomia dos personagens. O que a gente pretendeu foi trazer classes clássicas de uma forma mais econômica. Se a intenção do jogador for buscar o Assassino desde o início não tem problema algum, na verdade é igual ao que seria se a classe Assassino existisse no jogo, né?
O personagem pode ser o que o jogador quiser desde o lvl 1, e cabe ao jogador construí-lo com as regras e interpretá-lo de acordo.
Se eu quero jogar com um necromante, eu escolho a classe que tem mais a ver com a minha idéia de PC, mago ou clérigo, e com o subir dos níveis escolho as magias que combinam com o arquétipo.
Não vejo necessidade de haver regras adicionais. Com essas subclasses, um jogador imagina seu personagem como um assassino, então ele olha as regras e descobre que precisa escolher a classe ladrão e ser do alinhamento caótico. Isso é ruim pro jogo porque limita a imaginação do jogador, pois um “assassino” pode ser muito bem jogado com a classe guerreiro ou até mago.
Poderes extras que definem e destacam as idéias dos personagens são interessantes, mas prefiro deixar para serem criadas e desenvolvidas “ad hoc”, por parte do jogador e mestre, conforme a campanha se desenrola.
@Zou Dunne Bradfield: pois é, mas daí a gente cai naquela discussão que vem desde que o primeiro livro sobre Greyhawk foi lançado: realmente se precisa de classes além do homem de armas, mago e clérigo?
No fim das contas, acaba sendo uma faca de dois gumes essa situação. Por um lado, tu acaba direcionando o jogador para a combinação entre classe e alinhamento e, por outro, tu acaba deixando elementos clássicos do jogo de fora.
Eu respeito totalmente a opinião de quem acha desnecessária essa customização, e relutei bastante em decidir pela inclusão ou não das subclasses, até porque sabia da polêmica que isso iria iniciar.
Mas, pessoalmente, acho que conseguimos equilibrar bem a situação, entre fluff e crunch, dando mais opções ao jogador sem aumentar de forma desnecessária a quantidade de regras do jogo.
@Zou Dunne Bradfield: eu acho que o importante é os jogadores e mestres não confundirem “classes de personagens” (ou subclasses) com “conceitos”. Um personagem pode ser de qualquer classe e ter o conceito “assassino” ou “bárbaro”, sem que isso afete de forma alguma as regras do jogo.
Também é importante lembrar que se determinada classe ou regra não agrada ao mestre, ele simplesmente proibe na sua campanha.
Bom pessoal, eu concordo contudo,porem como o sistema é facilmente adaptável, eu adaptei o paladino e o ranger para o old dragon,além de pôr uma tabela com todos os personagens até o 10°nivel. estou elaborando um cenário de campanha bem old school, com muitas ruínas, dragões e magos malignos, e é claro itens mágicos. bom, estou pensando na idéia de promover uma revista virtual, de mês em mês é claro, com materiais bem old school! bom, se alguém ai quiser me ajudar, agradeço desde já!abraço a todos!